自由に動くキャラクター|シナリオ教室の劣等生

自由に動くキャラクター

 

なぜ キャラクターは自由に動くのか、本当に自発的に動いているのか、

 

おおいなる疑問である。

 

もっとシステマチックに、性格やクセ、特徴、喋り口、挙げたらキリのない人の ”種類” を予め設計しているものとばかり思っていた。

 

そしてそれが出来るのが映像制作者なのだとばかり思っていた。

 

だから ”才能” が求められるのだと・・・

 

そんな疑問の探求はそんなに見聞を広げなくてもあっさり答えが見えるのだ、そう、あなたでも。

 

 

 

勝手に動くモノなのか、キャラクター

 

実写の場合、というか学校の演劇でも役者の表現は基本他人が決めます。

 

状況設定は予め決まったフレームの中でしか存在できませんし、動作はト書きで指定され、喋るセリフも脚本家が決めて、喋り方も演出が決めています。

 

役者はその指示に従い演技を自発的にこなします。

 

その指示以外の部分で表現することをアドリブなんていいます。
でもこのアドリブという言葉は 管理者的に付帯価値に感じてならないのです。

 

つまりオマケ的な意味合いです。

 

たぶんこの意見には実際の役者さんにとっては異論のあるところと推察されますが、
劇を披露するという大枠の流れの中では 立場が弱い気がします。優先事項が低い気がしてならないのです。

 

そして出来あがった映像ないし公演ないしを見ると みなさんもお分かりの通り ”かなり不自然な表現” でしかなくなります。
不自然な表現とは 役者さんがおよそ普段やっていない動作、絶対に喋らない言葉の羅列 ということです。

 

我々観客に伝わってくるものといえば・・・

 

役者の ”がんばっている感” でしかありません。
決して観客を楽しませるようなものではありません。

 

あまりリアル劇に意見は言いたくないのですが、おおかたの役者は

 

 ”演技している人を演じている” に過ぎないのだと思います。

 

それも自分本位に。監督者、演技をつける専門家が監修しているにも関わらず、です。

 

だから役者は操り人形的で機械的で感情移入なんてとてもできない。
見ていて冷めてしまいます。最初の期待感を上回ることなんて、到底できそうにない。
満足なんて得られない。

 

楽しいのはやっている人たちだけ・・・

 

管理者がリアルを嫌うひとつの理由です。

 

リアルのくせに、ウソっぽい。だから面白くない、特に近代の日本の地上波テレビドラマや邦画は、率直にそう思います。

 

2次元サイドの管理者でも、それでもすばらしいと思う役者さんは確かにたくさんいます。

 

その素晴らしい役者さんは誰でも間違いなく個性的です。自分の世界観を確立されています。
演じている自分と観客に伝わるものをひっくるめて自分の世界観として、他の人にはできないオリジナルを持っています。

 

そんな素晴らしい役者さんが演ずると、感じませんか、脚本や演出なんてどうでもいいことを。

 

実際は制作者がいないと成り立たないので 間違いなく存在して仕事をして我々観客の目に提供されるのですから いないわけありません。

 

でも役者の個性が際立つと関係者の方がオマケになってしまいます。

 

つまり、キャラクターさえ光ればその他はあまり気にしないで楽しめてしまう、ということです。

 

これは残念ながら脚本家も含まれます。残念!

 

ですが これがまさに意図して役者の、キャラクターの魅力を前面に押し出せた成功の形、いわゆる 「うまくいった」 ことになります。
この 「うまくいった」 結果を求めて映像に出ない人々は日々喧々諤々するわけですが、
生身の人間が演ずるリアルでは、それは限界というものもあります。

 

演技の限界、役に対する合う合わないの適正。
関係者の理解度、第三者の評価が客観的でない、配役に別の思惑がある。
等など・・・

 

ちょっとテーマから外れてしまいましたが、要するに勝手に動けそうなリアルの役者でも勝手に、 とはいかないよ、ということです。

 

では2次元に戻って、そもそも絵で描く基本何でもありの状況において、架空の人物が勝手に動けるものでしょうか。

 

当然ながら、これで 「結局は2次元キャラは動くわけありません」 という結論にはなりません。

 

でも原画そのものだけならば、動く訳ないし、喋るわけありません。ただの絵ですから。

 

 

 

動くための条件が必要な2次元キャラクター

 

リアル役者さんの場合は 必要な状況や情報やらは他人が(他のスタッフが)決めると申しました。
そして演技そのものは、役者さんに ”丸投げ” です。

 

言い方が悪いのですが 演技の結果どうこうはともかく、この条件からは実写では逃げられません。縛られるとも言えるでしょう。

 

対して2次元キャラクターの場合、このリアルでの条件を満たす為に分業化担当制になっています。

 

キャラクターの肖像は原案、キャラデザ、原画。
キャラクターの動きは絵コンテ、演出、作画、動画、仕上げ、音響、編集も含まれるでしょう。
キャラクターの声は音響、演出、声優

 

そしてキャラクターの個性は脚本家、となります。

 

リアルなら役者さん一人でなんとかする部分を2次元ではこれだけか それ以上の人々が関わって一人のキャラクターを作り上げます。
その根っこのパートが脚本家となるのですが個性を創造する上でさすがになんにもない所からはムリだと思います。

 

少なくとも男か女かくらいは決ってないとそれこそ何も思い浮かばないハズです。

 

シナリオスクールでは有名人でイメージキャラクターを設定しろ
性格において特筆すべき特徴をひとつだけ決めてその特徴
(他の人よりちょっとだけ○○な性格)
から連想される行動なりセリフなり考えろ
などと言われます。

 

リアル役者さんにはこれでも丸投げできるでしょう。
いくら難しくても与えられた条件を役者さんが消化してご自身の持っている個性と合わせてその化学反応を出力して演技とします。
役者さんが自発的にキャラクターを創造しますし、しようと努力するはずです。

 

2次元では何もない所から定規で線引きをしていかねばなりません。
とてもじゃありませんが有名人のイメージキャラクター、特筆すべきひとつの特徴程度では面白くなりそうにありません。

 

でも何かしら線を書かねば進みません。

 

何を参考とするか、

 

 ”それは自分の知っている人”
 ”それも個人的に性格まで知っているリアル知り合い”

 

をイメージして当てはめることになります。

 

 「そんなアニメヒロインのような人なんか知る訳ない」

 

とツッ込まれそうですが、あくまで初期段階での参考です。ここから拡張させていく作業ももちろんあります。そして 知っている人を そっくりそのまま写せはしません。

 

シナリオスクールの言うことはあながち間違いではありません。でも確実に言葉が足りません。

 

イメージキャラクターは必要です。
でも有名人や既に出来あがったキャラクターは、その作品において完成されたモノであり、これを持ちこむことはオリジナルにもならないし、その作品を上回るキャラクターは作れません。

 

アムロ・レイはエヴァンゲリオン初号機には乗れません。
ドラえもんは桃太郎に桃の形をした船は出しません。
ラブライブの高坂穂乃果は変身して魔法少女にはなりません。

 

そういうことです。

 

特筆すべき特徴を持たせるというのも 順番が違います。
特徴、性格が先に立つのではなく、そういう人を知っていて、その人がデフォルトで持ち得ている性格をくみ取る、ということです。

 

まず、人がいて、性格があって、特徴があって、
そんな要素をひっくるめてキャラクターの創作に使えるのです。

 

だから、2次元であってもリアルな人間=他人を知らないと創作なんてできません。

 

そんなリアルベースのリアルの知人から伝わってきたものは、なにもビジュアルだけではないはずなのです。
そこには実写で演じる役者以上の感じられる情報が既にあなたの中に刷り込まれています。

 

 ”存在感” とでもいいましょうか。

 

そう、知っている人の事を ”感じて” いるはずです。

 

これをキャラクター創作に使うのです。

 

もう一度言いますが 「知っている人をそっくりそのまま写す」 わけではありません。

 

知っている人の ”いいな” と感じる部分だけ拝借します。
他にも魅力的に感じている所があれば 拝借します。

 

特に 他人の ”いいところ” を拝借してみるとなぜか拡張します。
拡張とは いいところ=ポジティブイメージでヒトやモノを見てみると思考がいい方向で広がり易い、ということです。
キャラクターの次の行動や考え方や言いだしそうな事がとてもイメージしやすいのです。

 

その空想でしかないキャラクターイメージが勝手に自分を追い込んだり、葛藤したり、喜んだり、泣いたり、
いろいろ やらかして くれます。

 

この感情の浮き沈みや思考の移り変わりがリアルベースのリアル知り合いから直に感じているところから発されているものだからリアリティと説得力が自ずと備わっています。

 

それが作家のオリジナルに繋がってオリジナルのストーリーに乗っかって光を放ち始めます。

 

キャラクターに与えられる事はなにも脚本家一人のイメージに留まりませんから、
他からのイメージに(作画から伝わるモノ、キャラクターの立場、境遇から伝わるモノ等)知り合いのいいところポイントを混ぜてみます。

 

化学反応が起こるはずです。

 

 「この状況ならあの人はこうするかな」
 「このシュチエーションならこんなこと言わせても似合うな」

 

こうして その作品に則ったオリジナルキャラクターが勝手に演じ始めます。

 

そして、特に脚本家の嗜好に大きく左右されます。

 

それは管理者の場合、女好きなので女の子の描写には拍車がかかります。

 

あなたが女性の方で男性が好きならばその方向で爆発するでしょう。
女子向けアニメの女流脚本家さんは作品を見ていてなんとなく実感します。

 

男性でも百合好きな脚本家さんは女性の同性に対する愛情をうまく描けます。

 

人間の ”好き” に理屈はありません。
そして好きなモノにはいいところを探そうとします。コジツケでも探してしまいます。
もっともっと好きになりたいから 欲求としていいところポイントをいつも探しています。

 

いいところポイントを転嫁するスキル=自分の独自のキャラクターの作り方をプロの脚本家さんはそれぞれ持っています。

 

それは予定調和で設計されたステロタイプなキャラでなく、このストーリーならこの人で行く、この境遇ならこの人のこの部分を絶対使う・・・

 

そんな具体的な引き出しがい多いのが長く脚本家として活躍できる人なのではないか、と思うのです。

 

 

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第一章 シナリオ構築の全体像
  • 参考に過ぎません
  • 必要な作業とは
  • 小から大へ向かう
  • この作業に取り組める人とは

第二章 実作業に取り組みましょう
  1. テーマの設定
  2. ログラインの決定
  3. お話しの骨格を設定する
  4. キャラクターを作ってみよう
  5. プロット出しでアイディアを量産する
  6. 箱書きで構成を検討する
  7. 下書きシナリオ執筆
  8. 推敲と清書

第三章 お話しの作りはお手本からマネをする
  • 現実的な“マネ”とは

第四章 コンクールに応募する場合
  • 応募要項は鉄板ルール
  • スケジュールに気をつけよう
  • 添付するあらすじについて


※PC画面で23ページ、16075文字



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