やってみよう、ブレイクスナイダービートシート

※お断り

 

管理者の書いたシナリオの出来不出来はありますが、ともあれここから先は具体的なホンが無ければなかなか理解に苦しむ事と思われます。

 

カテゴリートップにも書きましたがアップするまでしばらくお待ち頂きたいと思います。

 

 

設定構成をBS2で考える

 

BS2の解説に入る前に、切実に感じた事を書かせて下さい。

 

今回、城戸賞のシナリオを書き終えてつくづく思ったのが、

 

 「お話しを作ってからでないとシナリオは書けない」 というものです。

 

あったり前じゃん、とか言われそうですが、シナリオの技術の前にお話しを作るという肝心かなめの工程を分かっていませんでした。

 

スクールで教わる起承転結や柱やト書きやセリフ、映像のジャンルだ、カセだ、構成だ・・・・・・

 

そのようなものは実際に書いてみると本当に後工程なのです。

 

シナリオのシナリオという物理的な形にする時に必要な要件でしかないのです。

 

シナリオの前工程の方がよっぽど重要であるにも関わらず、です。

 

一番最初、この時点で考えついていたのはファーストシーンしかありませんが、そのシーンは自衛隊が福島を占拠封鎖するというものです。

 

その根拠を考えて決めてストーリーのどこかに置かなければなりません。

 

誰がその指示を出す、どうしてその指示を疑問も持たず自衛隊が主体的に動く、そういった背景や設定を作らないと支離滅裂になってしまいます。

 

魔法少女が魔法をかけて自衛隊を動かしたとしても、それはそれでアイディアのひとつだとは思いますが物語の説得力がなくなります。管理者の物語に載せたい方針と異なってしまいます。

 

そこで人物を増やしてみたり、背景を加えてみたり、理由や動機に準ずる有り得そうな想定をしなければなりません。つじつまを合わせる作業が必要になります。

 

あ〜でもない、こ〜でもないと悩むわけです。

 

そうして整合性を整えていざシナリオ化するわけです。

 

悩みます、本当に悩むのです。でも悩んだ末になんとか作り上げられさえすれば、あとは写すだけ、なのです、シナリオって。

 

管理者の尊敬する脚本家で首藤剛志さんという方がおられました。

 

故人ですがポケモンに登場するロケット団の常套句で・・・

 

 「なんだかんだと聞かれたら、答えてあげるのが世の情け、世界の破壊を防ぐため、世界の平和を守るため、愛と真実の悪を貫く、ラブリーチャーミーな敵役・・・・・・」 

 

を考案した方です。機動戦艦ナデシコのルリルリ3部作を書いた人です。

 

首藤さんが手記で書いていました。

 

 「シナリオとは、雨が降ったらどうなるのか、をただ書き写すだけである」 と説いています。

 

肝心なのは 「雨が降る」 という状況を見出す(作る)ことであり、それさえ出来ればあとは原稿用紙に写すだけ、という意味になると管理者は解釈しています。

 

シナリオのお話しの部分、それがハッキリ出来ていればあとは写すだけなのです。

 

それ故、柱だとかト書きだとかセリフよりもまず 「雨が降る」 という状況を考えださないと前に進まないのです。

 

やってみて思う事、それは話を明確にイメージする事、それが1番のプライオリティなのです。

 

 

BS2のコンテンツ

 

ひとつずつ解説しましょう。まるっきり写すとパクりになるので管理者が執筆を通してアレンジしたものを書いていきます。

 

本物を知りたい人は本を買ってお読みください。

 

1、オープニング
これまで申した通り、一発目に事件の様を書きました。自衛隊が福島県を封鎖します。ただ自衛隊の封鎖シーンだけでは物足らないと感じてフラッシュバックで物語の背景をチラ見せしました。自殺のシーン、日常のシーン、そして浮かれている東京のシーンなどです。

 

2、大枠のテーマを示す
テーマは「福島を癒す」ですがそのまんまでは伝わりませんし、観客と一緒に辿るようにしたいので福島封鎖のもともとの動機原因、”こうなった誰かの意志”を布石として何気ない静かな過去録のシーンにしました。

 

3、物語の動き出し
事件に戻り人物に対応が求められます。主人公が動いて日常から切り離されます。

 

4、巻き込まれる状況
主人公が事件に入っていきます。入るべき必然性、根拠を作りました。

 

5苦悩する主人公
入り込む段階で主人公のバックストーリーを提示しました。暗い過去、経験、境遇などの設定を考えました。

 

6、ターニングポイントの一つめ
分かれ道の分岐点、ここから先は後戻りできない状況です。具体的な活動の最初です。主人公の意志ではこれより先に行くともう戻れない部分です。

 

7、事件の遠因となるサブストーリー 
 ”苦悩する主人公”の苦悩の部分と福島の苦悩を描きました。

 

8、遊びの時間
 ”遊び”とはおチャラけたシーンという意味ではなく、観客の疑問を少しだけタネ明かしします。答えは全部出しません。少しだけ見せます。

 

9、核心に近づくキッカケ
偶然でもいいし、他のキャストから聞いた話でも構いません。主人公が核心に近づけそうな状況を与えました。行動のヒントです。核心の一歩手前の段階です。

 

10、反撃される主人公
核心に近づこうとした時点で敵は主人公を阻もうとします。主人公は迫りくる悪の力を受けてしまいます。

 

11、敗北
敵の攻撃に合い主人公は一旦敗北します。「主人公を困らせまくる」というのはこの部分に置きます。あまりうまく描写出来ませんでしたがとことん敗北させる、主人公にとって守りたい物や人、大切に思っているものをたくさん失わせたほうが面白くなります。

 

12、黒く深い闇
敗北しいろいろ失った主人公は状況を挽回すべく形振り構わず行動します。それは公明正大ではなく清廉潔白で無く、主人公が普段到底考えつかないような非情の手段です。人の黒い部分を出します。目的優先の行動です。

 

13、ターニングポイント2つ目
散らかったストーリーをひとつにまとめます。この場合のターニングポイントとは分かれ道ではなく合流点です。主人公の背景と事件を結び付けます。

 

14、最終決戦
フィナーレの部分ですが事件が解決してハッピーエンド、とは描写せずにあえて決闘させてみました。終わりまで闘い続けてあがきます。決闘の末に主人公の変化を最後に持ってきました。

 

15、エンディングイメージ
もっと簡潔に描写したかったのですが実際はかなりクドくなってしまいました。数年後の後日録としてその事件を振り返るような描写にしました。

 

 

いかがでしょうか。

 

全然分かんない、と言われるかもしれません。実際のシナリオを読まないと分かり難いと思われます。

 

いまさらですが、これは管理者が管理者の発想で書いたものです。例え設定が同じでも皆さん誰ひとり同じにはなりません。

 

見て頂きたいのがこれだけ具体的なセグメント(分類)を置いています。その一つひとつは映画級の大きさであっても、とても個別に精査しやすいのです。

 

次に何を書けばいいのか、その為に必要なことは何か、要らないものは何か、などを調整出来るのです。

 

結果的にまとめられる事が出来てしまいます。

 

漠然と書いていたらこうはいかないと思います。途中で話が逸れて迷子になってしまうでしょう。

 

本当いうとこのBS2はちゃんと時間設定も提唱されています。開始何分あたりにこのセグメントという具合に事細かに解析されています。

 

管理者はそこまで頭が回りませんでした。

 

でもそれは作品によってまちまちなのも事実です。あくまで目安と解釈しました。

 

繋がりと流れに意識して整合性を考えたつもりです。

 

この段階では前述した通り、画用紙にイメージを書きこんだ程度です。まだシナリオには至りません。

 

シナリオにするにはもっとイメージを具現化しなければなりません。

 

それでもようやくプロットが出せそうです。

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