邪魔と付加価値の違い
穂乃果の提案で学院祭のライブは新曲から披露することとなりました。
このあたり、穂乃果はμ’sの付加価値の付け方をよく理解しています。
タイトなスケジュールの中、否定的な意見のメンバーに対してなかば強引に迫るのですが、ちゃんと根拠を示して同意に至るのです。
新曲そのものにも価値がありますが、この積極的な姿勢も見る側にとっては、それ自体付加価値となります。
積極的とは、面倒くさい事をするということです。
ラブライブや学院祭の期限の迫る切迫した状況のなか、作業量の少ない選択は決して間違いではありません。
既存のパフォーマンスの完成度を上げるやり方もベターででしょう。
でも穂乃果は本能で理解しています。お客さんがなにを喜ぶのか、何をすれば付加価値となり何が邪魔なものか分かっています。
この場合の新曲はお客さんに確実にインパクトを与えられる最も簡単な方法なのです。
でも”簡単”なのは見ているお客さんであって見せる側のμ’sにしてみれば手間のかかる面倒くさいものでもあるのです。
リアルでも例えばお客さんに提供するものはなるべくシンプル=簡単に理解されるものがベストなのです。
複雑に考えなければ結果を提供出来ないものは避けるべきであり、失敗の原因にもなります。
ただ簡単シンプルなモノを提供する側は、相当な工夫や努力を伴うのも事実です。
とても面倒くさいしカッたるいのです。あえてそれを受け手、お客さんの利益を優先してやれば必然的に結果は出やすくなります。
世の中のヒット商品で扱いが面倒くさいものに成功事例はなかなかありません。
いかにシンプルに仕上げるか、なのです。
μ’sの場合、見ている聴いているお客さんはその行為に何ら違いはありません。
ただ見ている聴いているだけです。とてもシンプルです。
その中で既存曲の完成度を上げても「あ、うまくなったね」程度で、伝わるものは今まで聴いた事のある曲の範疇を越えません。
ですが同じ”見ている聴いている”でも全く新しい聴いた事のないような曲がいきなり出てきたら興味をそそられます。
ファンならなおさらこの効果は絶大です。
でもこの新しい興味を引き出す為にμ’sはそれ相応の苦労をしなければ実現できるわけがありません。
とても面倒な作業を積極的にこなさなければ成し得ません。
でもお客さんが喜べば成功となり実績になります。この一点を穂乃果は理解しています。
管理者は、アニメは好きですがゲームはやりません。
ゲームも業界規模はアニメ以上にあるのでシナリオの観点から見てもやった方がいいとは思います。
アニメシナリオより拡張性のあるゲームシナリオに魅力を感じていないわけではありません。
でも正直面倒くさいのです。
あのボタンの多さに訳が解りません。やっている人は華麗にコントローラーを操りますが、管理者はゲームの内容うんぬんよりインターフェースの時点で躊躇してしまいます。
たぶん実際には食わず嫌いなのです。
でも食わず嫌いにする要因はあのコントローラーです。
ソードアートオンラインみたいなヘッドギアが開発されて、考えるだけでゲームが楽しめたらたぶん飛びつきます。
このように付加価値はあくまでお客さん目線で考えなければなりません。
お客さん目線が抜けているとただの自己満足となりそれは「邪魔」なものとして全体の品質を落とします。
例えば にこのパフォーマンスの”にこにー”はそれ自体は悪くありませんがお客さんを魅了するレベルではありません。
これをもし学院祭ライブ一発目にやったら、それは付加価値でなく邪魔にしかなりません。
もしどうしてもやりたいのならライブ中盤いれるMCなどに味付けとして入れる方がいいでしょう。
ライブ一発目に新曲を入れる理由は、この場合の付加価値の意味を考えれば難しくありません。
意味とは「相手の予想を上回るほどの感動を起こす工夫」です。それが新曲にあたります。
この思考で身の回りを見渡してみると「作った人は付加価値」と思っていても使う側は「邪魔」なものがけっこうあります。
ただいろんなもの、いろんな機能をくっつければ付加価値になると勘違いしている人が多いのです。
管理者の自宅のテレビのリモコンなんかも使わないボタンがさんざん付いています。
しかも一番使う機能を押し退けてまでくっつけています。
それに対して高額な値段をつけています。
それで経済が回っているのでしょうがそんな考えは二流三流でしかありません。
そして付加価値の意味がわかってくると昔の状態に戻ります。携帯電話のガラケーがいい例です。
「付加価値」と「邪魔」を混同してはいけません。いかに「お客さん目線」になれるかが勝負の分かれ目なのです。
ラブライブ!の本編を全部見られた人はご存じと思いますが、この穂乃果の新曲方針が後のμ’sを大きく前進させる原動力となります。