ラブライブ!ビジネス論 高坂穂乃果はCEO

このサイトの記事は 『c2013 プロジェクトラブライブ!』 よりビジネス論比較研究の為に引用させていただきました。

ファンを増やす要素

 

ヒデコフミコミカに誘われて穂乃果はゲーセンでダンスマシーンに挑戦します。

 

そして穂乃果は思い出しだしました。
自分がなぜスクールアイドルを始めたのか、なぜがんばってこられたのか。それはやっていて楽しかったからに他なりません。

 

頭で思い悩んで忘れていた感触を身体が覚えていました。
音楽が始まれば自然と反応してしまいます。身体が動けと催促します。

 

頭で考えていた事との矛盾に穂乃果は戸惑いますが、応援もあって踊り始めます。
これが立ち直る重要なきっかけになりました。そのきっかけを与えてくれたのはファンであるヒデコフミコミカでした。

 

μ’sにはファンがいます。
ヒデコフミコミカや亜里沙はコアなμ’sのファンです。
もともとファンでもなんでもなかった普通の人、μ’sの事など知りもしなかった人がμ’sに対して献身的に尽くすまでのファンとなった理由はなんだったのでしょうか。

 

単純に送り手の提供するものが受け手にとって”好き”と認識されればファンになります。
しかし起きている事象は単純ではありません。
 ”好き”になる為のプロセスを踏まない限りファンにはなりません。

 

認識すらしていない人がファンにまで登りつめるには受け手の積極的な行動が必須になります。
送り手の積極的なアプローチも重要ですが受け手が自分から動いてくれなくては始まりません。
つまり受け手が送り手に興味を持たなければファンにはなりません。

 

人が何に対して興味を持つか、そして能動的な行動を促すのかを理解する必要があります。
前述の記事でひとつの要素として「応援」を取り上げました。
応援は人を動かすためには難易度が低く効果的な方法です。

 

ここでは人を動かす要素、ファンになる要素を4つ紹介します。
1つ目は前述でも触れた「応援」ですが送り手の大義に賛同できればファンになります。

 

物やサービスを提供している人、グループ、組織の掲げている行動の大義(理由)が受け手に納得できうるものであればファンになってくれます。

 

μ’sの場合は学院の存続でした。
音ノ木坂学院の存続を願う人にとってμ’sは応援したくなる存在になります。方向性に同意出来る人と言ってもいいでしょう。

 

更に「応援」には共通性も重要になります。
人は相手の”共通”した部分に価値(共感)を見出ます。
μ’sと通っている学校が同じ、”共通”している人やμ’sのパフォーマンスが自分の好みと共通している人、μ’sのメンバーの中に自分と容姿が似ている人、境遇が似ている人などはファンになり易いのです。

 

見た目立ち振る舞いに限らず考え方、発想する事言う事など、物理的、心理的において受け手が自分と共通する、同じような所があると感じれば応援したくなるのです。

 

2つ目、取り組む姿勢にも要素があります。
人は他人のやっている様をみて頑張っている人を応援したくなります。
必死な様子、積極的な行動、まっすぐな姿勢、ひたむきな努力、自信を省みない献身などは見ている人を魅了する効果があります。

 

3つ目は「信頼」です。
信頼は既に一定の評価がある場合に人を動かす動機になります。いわゆる口コミです。

 

自分の信頼している友達が「μ’sっていいよ、聞いてみな」と言われれば「聞いてみようかな」となります。
この時の動機の源は信頼している友達の存在になります。

 

口コミはこの方法で信用を保ったまま人々に広く伝染します。
信頼のある人に勧められれば初めから興味を持ってμ’sのパフォーマンスを見てくれるでしょう。

 

見た人が応援したくなる要素を感じればファンとなりファンになった人は同じ行為を繰り返します。
二次元的に言うところの”布教”です。

 

信頼は信用のある条件下で発動します。
 「この人にお願いすれば間違いない」と思わせられれば、いとも簡単にお客さんになってくれます。

 

ただし気を付けたいのが信頼しているが故に悪い評価も伝染します。

 

それも良い事より格段にマッハで伝わります。
 「信頼」は守られて初めて効果を発揮します。
裏切られたと思われたら最悪の結末になるリスクもあるのです。

 

4つ目は「感動」です。
これは劇中で亜里沙が語ってくれています。μ’sのパフォーマンスを見ていると「カァ〜と熱くなる」この直感的な感覚は問答無用で人を動かします。

 

人を動かす、ファンになる要素として最強になります。
最強なのですが難易度も高レベルなのです。なかなか多くの人を感動させるモノを提供することは至難の業なのです。
これは受け手そのものが裁量権を握りしめているため、送り手は受け手が何を提供したら満足するのか、それも満足だけでは足りません。

 

究極で客観的な評価を求められます。その評価以上のモノを受け手に提供できて初めて感動が生まれます。

 

受け手は自分の予想を超えない限り感動はしません。

 

どこまでやったら感動出来るなんて基準も存在しません。
そもそもあいまいな相手の感動を追求し続けることがエンターテイメントの宿命なのでしょう。「凄い!」と思わせてナンボの商売です。

 

穂乃果たちμ’sはこのような世界に属します。
敷居の高い「感動」ですがそれでは実現不可能かというと決してそんなことありません。

 

受け手、相手、お客さんに「凄い!」とか「ここまでしてくれるの!」とか「この価格でこんなに!」とか、どんなことをしても感動さえ引き起こせばお客さんになりファン(顧客)になります。

 

それには膨大な努力が必要になりますが実現はできます。
 「感動」は「信頼」に繋がり「信頼」は「応援」を呼び込みます。レベルは高いのですがクリアできれば上記の4要素はコンプリート出来てしまいます。

 

ですがまずは現実的な「応援」から始めてみてはいかがでしょう。
応援されるようになれば継続に繋がります。継続していけば何が「感動」となるのか、何をすれば「感動」を与えられるのかが見えてきます。

 

普通の人をファンにする、としましたがお客さんが主体の行動にはこの4要素のロジックは大変有効にはたらきます。

 

人を動かす為の基本的な思考でもあるのです。

管理者著書

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