本文を書いてみようかT|シナリオ教室の劣等生

本文を書いてみようかT

 

ようやく本文を書けるところまで辿りついた。

 

まどろっこしい準備は本当にメンドクサイものであるが下準備は何事においても必要である。

 

解説はしなかったがアイディアを出す為に取材だって行うべきなのだ。
デスクにかじりついていてもいいアイディアは出てこないのである。

 

ある程度ではあるが”とりあえず”で思い付いたものを決定していかねばならない。

 

書いてみると分かるがシナリオに無駄な記述の入る余地はない。
ペラ1枚なんてあっという間にいっぱいになる。
すぐに尺が足らなくなるものだ。

 

本文を書く事は取捨選択とまとめを包括的に考える最終作業でもある。

 

 

シナリオは○からはじまる

 

本文、いってみましょう!

 

ここまでに準備したもの、事とは

 

タイトル、テーマ、骨、太い骨、シーンのイメージたくさん、シーンの組み立てイメージ・・・やっているうちに感じたこと

 

こんな感じでしょうか。

 

細かい事まで言えばこんなもんじゃすみませんが、最低限これだけあれば調整しつつ、変更しつつ、軌道修正しつつ進んでいけるのではないでしょうか。

 

さて、脚本家の本業、イメージの文章化に取り掛かります。

 

白紙の原稿用紙を目の前にして、はじめに書く事、それは○なのです。
1発目、ファーストシーンの柱から書き始めます。

 

ここはなるべく”とりあえず”にならないようにしてください。お話しの中身もそうですが、1発目がブレてしまうと後のエピソードに必ず響きます。
時系列で整っている映像において、最初が変わるとドミノ倒しみたいに後ろのシーンは変更を強いられます。

 

前述しましたがファーストシーンとクライマックスとエンディングは、修正してはダメとはいいませんが変えるにしても小さな修正程度に収めるべきなのです。
もし、大幅に変更したい場合は もう一度シーンの組み立てまで戻ってやり直さなければ、たぶんおかしくなります。

 

管理者的にファーストシーンから劇的に始めるのが好みなので、これまでのように解説しましたが 決してそれがベストではありませんし静かなファーストシーンからいきなり急展開だっておおいにアリだと思います。

 

ただ、具体的な動きが無い映像を 始まって延々と見せても何も伝わらないので そのあたりは観客がどう感じるか よく考えて設計してみてください。

 

原稿用紙の最初のマスに○を元気よく打ってさあ、はじまりはじまり なわけです。1発目の柱を立ててイメージを文章化していきましょう。

 

ここから先のやり方はケースバイケースです。管理者もストーリーバイストーリーなのです。つまり管理者自身の気分と書きながらのイマジネーションと状況によるもので “こう書いたら、こう書く” というものはありません。その時次第です。あやふやな解説で恐縮ですが・・・そうなんです。

 

なんでそうなるか、といいますと書いているうちにいろいろ気付くからなのです。

 

何かにつけて ”とりあえず” としてきましたがこの ”気付く事” を尊重したいからなのです。ガッチリ決めてかかると苦しみますので なるべく柔軟に対応したいが為なのです。

 

シナリオを書き始めた当初は それはもう惨憺たる状況で、何も分からないからとりあえずで片っ端から文章にしていきました。当然尺も何も膨大な量になり、それを削るのに物凄いストレスを感じていました。

 

 ”シナリオスクールのリアル基礎講座”カテゴリーをご覧いただければ分かる通り、最初は原稿用紙枚数が少ない所から始まります。5,6枚の課題に対して書いたシナリオがペラ30枚以上とか普通にありました。

 

それは課題というものの主旨を理解していなかった為なのですが、それを削る作業は決して面白いものと感じませんでした。よく 「最初は自由に書かせろ」 と思ったものです。

 

なんでもなかんでも”とりあえず”でもスタートしないと何も始りませんのでとにかく書き出します。
この時はいろいろ苦労はしますが管理者みたいに自由に書いてみます。

 

でも初心者の方ほどオススメなのですが 思いっきり書いてみる事は 実は損ではありません。
アイディアに基づいて膨らますことも大事ですが むしろ削る作業が本文を書く事、磨くことにも繋がるのです。

 

 

シナリオの制限、というか限度

 

せっかく書き始めたところで残念なお題なのですが、我々の取り組んでいるシナリオ、脚本には限度があります。これを踏まえて本文を書かないと結果徒労に終わります。
その限度とは いろんな限度があります。脚本担当としての仕事の領域だったり、表現そのものの限度であったりなのですが、ここでは初心者が陥りそうな限度について考えてみたいと思います。

 

尺は無視できない
映像になった時の時間の長さを指します。

時系列に従うシナリオでは当然枚数的に制限があります。30分ものに、原稿用紙200枚とか書きません。明らかに映像に納まらないような枚数は書けないのです。
30分ものなら、30分の分量のシナリオを書きます。

 

シナリオスクールでの課題の枚数制限も この尺に合わせる訓練だそうです。いくらイメージが優れていても尺に合っていなければ使えないシナリオとなります。
映像は必ず放映時間がはじめから決まっています。決まっている尺の範囲で創作して表現するのです。この条件は鉄板です。

 

ジャンルによって枚数が変わる
シナリオ原稿用紙=ペラは実写の場合10分で20枚がひとつの目安されています。

あくまで目安なので少ない場合もあるし多い場合もあります。
1分2枚相当です。アニメの場合はもっと枚数が多くなります。かつて講義に訪れたプロの脚本家さんはアニメシナリオは実写の2割増しとおっしゃっていましたが 2割で済むかな〜が管理者の実感です。
その方の書いたアニメシナリオは昭和チックな子供向けホームドラマだったので場面展開は少ないからそう申されたのだと思います。

 

実際のアニメシナリオは実写の倍とまでは行きませんが分量は多めになりますし、成らざるを得ない事情があります。

 

実写の描写は絵面に依存できます。キャメラの写すシーンはシナリオライターが考えなくても自動的に背景や情景が入ります。演じている俳優さんもその俳優さん独自の伝わる雰囲気というものがあります。それが演出効果を生み出しますのでシナリオライターが四の五の言わずとも一定の効果は元より担保されています。

 

対してアニメの場合は絵で描くものは基本何でもアリです。何でもアリということは何でもかんでも作り上げないと何も見せられないということです。そのかわり実写より表現の拡張性があります。何でもイメージさえできれば描く事は出来るのです。

 

アニメは映像から観客に自動的に伝わらない、伝わり難いので その分状況説明や描写すべきことが必然的に増えてしまうのです。それが枚数に反映されて実写に比べアニメの枚数は多くなるのです。

 

 ”アニメと実写の違いとは”カテゴリーページを参照ください。

 

 

その表現はシナリオに適しているのか
いまさら そもそも論ですが作者の表現したいことはシナリオという表現手法に適しているのか、ということです。

人から聞いた話ですが あるシナリオスクールの生徒さんが がんばってがんばって超大作を書いたそうです。それこそ映像化したら半日くらいなボリュームだったそうです。

 

それは結局シナリオとして使えないという結論になったそうです。

 

頑張って書いたシナリオがダメになった原因は内容が悪かった訳ではありません。ただ映像にして半日というのは現実的でないということでダメになったのです。
作者さんの御苦労を思うと心が痛みますが、シナリオとはそういうものなのです。

 

じゃあ、シナリオでなかったら何が適しているか、それは小説なのではないでしょうか。

 

シナリオとは映像の設計図です、とは管理者もさんざん言われていました。なんでそう言われて指摘されるのでしょう。それはシナリオに適さない表現を使ったからです。
簡単に言えばイメージばかりが先行して描写をして、それが映像の指示書になっていなかった、自分のイメージを適切に文章化出来ていなかったのです。

 

つまりシナリオとして下手くそなのです。

 

そんな調子なものですから管理者の書いたシナリオをシナリオスクールの仲間に見せたら小説みたいと揶揄されてしまうのです。

 

シナリオでは作者の言いたい事、表現手法は映像化前提の、それも指示しなければならない立場視点で書かなければならない鉄の掟があるのです。

 

その枠組みを煩わしく思うのであれば作家でも小説家を志すか、もしくは絵コンテくらいまで自分で切れなければならなくなるのです。
描写力があってもシナリオとして適正がなければ失格ということなのです。

 

 

このようにシナリオ、脚本の本文を書くにしても決して無制限でもないし、無条件でもありません。決められた枠組みというものがあります。

 

それはいつも意識して本文を書かねばそのシナリオは使ってもらえません。そうならないように注意を怠ってはならないのです。

 

どうせ書くなら 管理者みたいに下手くそでななく、上手い!と言われたいじゃありませんか。

 

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 シナリオ執筆完全作業マニュアル〜シナリオを書き始める前に必ずやること〜 のもくじを紹介します。

第一章 シナリオ構築の全体像
  • 参考に過ぎません
  • 必要な作業とは
  • 小から大へ向かう
  • この作業に取り組める人とは

第二章 実作業に取り組みましょう
  1. テーマの設定
  2. ログラインの決定
  3. お話しの骨格を設定する
  4. キャラクターを作ってみよう
  5. プロット出しでアイディアを量産する
  6. 箱書きで構成を検討する
  7. 下書きシナリオ執筆
  8. 推敲と清書

第三章 お話しの作りはお手本からマネをする
  • 現実的な“マネ”とは

第四章 コンクールに応募する場合
  • 応募要項は鉄板ルール
  • スケジュールに気をつけよう
  • 添付するあらすじについて


※PC画面で23ページ、16075文字



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