媒体によって変わる時間の使われ方|シナリオ教室の劣等生

媒体によって変わる時間の使われ方

 

小説、漫画のような文字や絵を見せる媒体、アニメ、実写、映画の様な映像媒体、ゲームのように選択肢が選べる媒体等、一口に媒体=メディアといっても全く仕組みが違う。

 

特にアニメでは相変わらず原作モノが台頭している昨今、”アニメ化” はメディアミックス路線と相まってタイトルの既定路線となりつつある。

 

でも媒体の移行は ”アニメ化” だけでは語れない。

 

それぞれ時間の使われ方に大きな違いがあるのだ。

 

それを考慮しないで脚本は書けないし、書ける訳が無い。

 

 

媒体とユーザーの時間関係

 

管理者は先日、久しぶりに 「週刊少年ジャンプ」 を見ました。
いやはや、ほとんどアニメ化されているじゃぁ ありませんか!

 

これが俗に言う ”アニメ化既定路線“ ってやつですね。思わず見入ってしまいました。

 

しかし・・・アニメでも見た事のあるタイトルの いわば原作の漫画なのですが・・・

 

 「ぜんぜん違う」 じゃありませんか。

 

ま、なんで違うかは理解していますので驚きはしませんが、それにしてもあまりの違いに笑っちゃいます。

 

アニメとの見た目の大きな違いは ”絵” です。
こればかりは仕方ないのかもしれませんが、圧倒的にアニメのキャラデザのほうが優れています。そういうふうに見えます。
原作者の方、すみません。

 

言い方を変えれば、原作のほうが個性的ともいうべきでしょう。

 

さて、原作モノのアニメ化は もはやアニメ業界の常套手段です。
アニメコンテンツの発想元は ほとんど他媒体の作家におんぶにだっこ状態であると感じます。

 

シナリオスクールでもオリジナルを創作する訓練をするわけですし、先人の大御所の脚本家先生方もオリジナルアニメを尊重していました。
でも現実は オリジナルアニメは1クール中何本かは作られていますが圧倒的に原作モノが締めています。

 

この現状を嘆く脚本家さんもいらっしゃいますが、これが流れというものでしょうか、逆らえません。
でも、よく見てみると原作モノのアニメって・・・面白いでしょうか?

 

管理者はそう 問いたいのです。

 

2次元に精通されている方の中に、原作とアニメ化作品の”差”に嘆かれている人をよく見かけます。

 

無論、モノによります。

 

管理者自身もアニメの世界に傾倒した作品の中にはゲーム原作モノがありました。
当時は映像の事、シナリオのことは全く無知でしたので、ただただ感心して見ていましたが、その作品はいま見返しても ”ちゃんと” 出来ています。

 

見ていて違和感がありません。

 

因みにその作品の脚本家は花田十揮さんと、もう一人は高山カツヒコさんでした。

 

なぜ、違和感なく普通に見られて、なおかつ感動したのでしょう。

 

それはタイトルはゲーム原作でしたが、内容はアニメオリジナルだったからです。

 

人物、設定は原作通りで お話しは全く原作を真似ていません。
これがアニメ作品としてのクオリティを上げています。

 

 で、

 

本題に戻りますが、原作モノの何がダメっていうと、アニメに焼き直しただけ、タイトルも内容も原作とリンクさせてしまうと、

 

ハッキリ言います。
面白いアニメは出来ないのです。

 

その要因の一番は、媒体によるユーザーの時間の使い方に決定的な違いがあるから なのです。

 

小説は小説を読むユーザーの時間の使い方があります。
漫画は漫画を読むユーザーの、以下同文。
ゲームはゲームでプレイヤーの、以下同文。

 

そしてこれらとアニメを含む映像媒体の大きな違いはユーザーの、”時間“ の使われ方です。

 

上記3つの媒体はユーザーに時間経過を任せています。
つまり、読もうが読むまいが、最初に戻ろうが、エンディングだけ見ようが、ユーザーの勝手気ままに任せているのです。
ゲームだってルートを選択できるし、セーブもできてしまいます。

 

対して、アニメ含む映像媒体はこの点をユーザーに任せていません。始まったら終わりまで間、TVの画面の前に縛りつけますし、縛るように作ります。
一旦物語を始めたら、最後まで突っ走ります。止まりません。当然見返しなんて出来ません。

 

ようやくセルDVDを買うなりレンタルして初めて ”巻き戻し” が出来ます。それでも画像として画面に映るものは特殊な加工をした映像でない限り、1シーンだけです。漫画みたいに何コマも同時に見比べられませんし、パラパラとめくるだけ、とは行きません。

 

何が言いたいのかというと、この同じタイトル、同じコンテンツでもユーザーの使われ方が違うために、他媒体と同じような作り方が出来ない、鑑賞が出来ないということです。

 

なので、原作色の強いアニメ作品ほど、見ていてつまんなくなります。
制作者はかなり気合を入れているのはよく分かります。でも、アニメはアニメのロジックで作らないと、

 

 ”作り直さない” と

 

面白くならないのです。
それが、原作モノの印象を悪くしています。
ですから、脚本家はじめ制作陣は 例え原作があってもその原作に沿ったオリジナルでなければアニメユーザーは納得しないことを自覚するべきなのです。

 

特にこの時間経過の違いは、間違えると致命的です。

 

現にそういうアニメは腐るほど出回っています。
ゲームシナリオを書いている作家さんがアニメ版の脚本を書かれる事がありますが、とにかく器用にたくさんルートを用意して、アニメでは最初から順番に並べて見せていきます。
当然アニメはゲームに比べて極端に尺が短いので、エピソードを詰め込みます。

 

そうすると見ていて突っ走ってる感がハンパ無くなり、キャラクターの個性なんて書いている余裕も無くしてしまいます。

 

そんなおおざっぱなアニメが 面白いわけがありません。

 

原作があるからと言って決してアニメ制作上省エネにも手間の効率化にもなっていないのです。

 

これは原作モノのアニメに限りませんが、マネしたものは元のクオリティを越える事は絶対にできません。

 

脚本を学ぶ方々も肝に命じて頂きたいのですが、どこかの作品のマネをしてはいけない理由がここにあります。マネ、パクリ、リスペクト、オマージュ、インスパイア・・・言い方は数あれど、脚本家としては禁則事項なのです。

 

 ”アニメ化” であってもアニメ版は原作のマネではいけないのです。

 

そして媒体によって時間の経過が違うことは 専門家視点でいえば単に ”アニメ化” の一言で終わるような簡単な作業ではなくその先を考える事にあるのです。

 

 

アニメ化で問題となる世界観

 

管理者は当初アニメ化とは、アニメ制作上原作パートのアウトソーシングかな?と思っていました。
つまり、脚本家や話を構築するべきポジションのスタッフが書けない、若しくは書ききれないので原案は他を頼ろうとするものだと考えていました。

 

原作者はそれはそれで名前も売れるし、原作の販売にも絶大な相乗効果も期待できます。
アニメ制作サイドも一定の評価がある原作から作ることで予め存在したファンも見てくれるだろうという皮算用もできます。

 

お互いに WINWIN の関係が作れます。

 

こうした大人の事情は今に根付いているのでしょう。
ただ、評価の高い原作は情報量も巨大な気がします。作り込まれている原作に比べ、アニメの尺はあまりにも短い・・・

 

原作者が数年掛けて作り上げてきたものをアニメ化する場合 コマ切れにするしかないのですが人物の背景や存在理由などユーザー、視聴者に伝えなければならない基本情報がとても多くて伝わり難いと感じます。

 

他媒体と映像媒体の違いは 巨大にもなり得る小説の情報量と 片や1話正味22分くらいしか伝える時間のないアニメが釣り合わない点も考えなくてはなりません。

 

そこで問題となるのが原作の世界観です。

 

管理者は昨今の原作モノアニメで、その世界に入れない、入り難い印象があります。とても素晴らしいであろう物語の世界に入りきらないうちにどんどん進行していきます。

 

アニメで物語を伝えるには あまり長い前置きは避けるべきです。長い説明も同じです。さっさと事件に観客もろとも巻き込まなければなりません。

 

1クールが始まって、3話まで事件が起こらずに背景や人物の紹介に明け暮れるアニメは下の下なのです。

 

原作では長い前置きがあっても読み手の想像を喚起できますがアニメ映像はそれすらも送り手が縛ってしまう宿命があります。

 

世界観に入り難い理由は、この点にあります。

 

もうちょっと簡単に言えば、小説や漫画は読み手に制限を設けません。自由に時間を読み手の勝手に使って想像してもらう余地があります。
アニメ含む映像は見せている時間の経過までも拘束してしまうため全て見終わった印象しか与えられません。

 

アニメ映像はアニメを鑑賞しながら1シーン、1シーンじっくりと想像、空想に浸れるテンポで作られていないのです。

 

 それはなぜかというと・・・

 

 観客、視聴者が飽きるからです。

 

 「俺は飽きないよ」 という方もいるかもですが、基本的に映像の視聴者は飽き症なのです。これはしょうがないことなんです。人の生理的な問題です。
 で、飽きた人は何をするかというと、チャンネルを変えます。他の媒体に逃げてしまいます。

 

これでは本末転倒になってしまうため場面展開やテンポは、特にアニメでは早めに作られています。
アニメーションはじっくり見せても実写ほどディテールが伝わり難いので、伝わらない結果を恐れてどんどん進む展開に成らざるを得ません。

 

それが 原作がしっかりした巨大な作品だと のっけから延々と説明っぽくなったりします。それがモッサリ感を生みだします。

 

管理者は原作モノを検証しているうちに、「オリジナルの方が作り易いんじゃない?」 とか思いました。

 

あまりに他媒体との再加工で、よっぽどうまくバランスをとらないと、おかしく伝わる前提ならば、いちいち原作を踏襲するような面倒くさい事は辞めて 自由に発想できて かつアニメの尺なりタイプに合ったお話しを作ったほうが結局早いんじゃないか、と思いました。

 

それは現実無視というものですが、わかってますよ、大人の事情は。

 

我々脚本勉強家は、この点も十分に配慮しなければ面白いモノが書けません。

 

時には、原作無視だってしなければならないのです。それは決して悪い事でなくアニメだったらアニメのルールに従うべきなのです。
そうしないで失敗している作品は枚挙にいとまがありません。

 

単純に ”アニメ化” がそれ自体広告であることも予想されます。

 

アニメの本編なんてどうでもいいのかもしれませんが、
携わった作品に脚本家としてプライドがあるならこれくらいの気概をもって接したいものです。

 

 

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第一章 シナリオ構築の全体像
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  • 必要な作業とは
  • 小から大へ向かう
  • この作業に取り組める人とは

第二章 実作業に取り組みましょう
  1. テーマの設定
  2. ログラインの決定
  3. お話しの骨格を設定する
  4. キャラクターを作ってみよう
  5. プロット出しでアイディアを量産する
  6. 箱書きで構成を検討する
  7. 下書きシナリオ執筆
  8. 推敲と清書

第三章 お話しの作りはお手本からマネをする
  • 現実的な“マネ”とは

第四章 コンクールに応募する場合
  • 応募要項は鉄板ルール
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  • 添付するあらすじについて


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