本文を書いてみようかU

 

すべからく ”とりあえず” でいいから書いてみて完成させよう。

 

書式にのっとって自分のイメージを信じて書いてみて、書き終える事がなにより大事なのである。

 

これが出来ないと脚本を書くという表現法は 自分に向いていないことになる。

 

これまでの解説で書き始めて書き終える事は決して努力範囲を超えていない。

 

枚数が少なくても良い、徐々に増やせばいいことである。

 

内容がつまんない、どうすれば面白くなるか考えるいい機会になる。

 

本質は ”0” から ”1” を作り出すことにあるのだ。

 

その努力成果に上手いも下手もない。やったか、やらなかったか だけである。

 

 

テクニックとか工夫とか

 

本文のファーストシーンまでご案内しましたが それ以上はやってみて感じてほしいのです。シナリオスクールのいい所はこういった機会を与えることであり、講座の名目ではないのです。
それは実際に入ってみて感じる事なのですがお金も時間も掛るのです。

 

現実的な学習法の提案はシーニャプロトンテールのページで紹介しますが、1回ポッキリペラ10枚でいいから書いてみてください。そこで感じたものがこのサイトの情報にリンクしていてお役にたてれば管理者の目的は達成されるのです。拡張できればなお嬉しいのです。

 

本文を書くにあたって役立ちそうなネタを列記します。関連性はありませんし、無造作で思い付きみたいですがその通りです。
いずれも脈略はありませんが使えそうなところだけ使ってみてください。

 

 

物語の方向性
観客のカタルシスの解放が最終的な目的です。

特に初心者は見てよかったと思われ易いハッピーエンドでまとめてみましょう。初心者でもけっこう難しいのです。いい話のいい結末なんて面白くありません。どうするか考えなくてはなりません。
もう1つ、お話しの前提として暗いテーマ、重いテーマを選んでみてください。それをハッピーエンドにするのです。訓練法として面白くシナリオが書けると思います。必ず明るい結末を考えてみてください。

 

ハッピーエンドとは
まず、明るい終わり方です。

暗いテーマで初心者がシナリオを書くとなぜか暗い結末になるそうです。それでは “解放” に繋がりませんので明るい結末を念頭に書いてみてください。
結末のカタルシスの解放は 物理的な部分と心理的、精神的部分の充足を意味します。この2点をシナリオ内の変化に盛り込んでみてください。ただ変化を考えるよりも根拠が見えてきます。

 

矛盾を考える
”むじゅん”という言葉もまとめ的な印象があります。

本来人は矛盾を嫌いますのであえて考えるにしても慣れていません。ですが簡単に作ることが出来ます。人の思考と行動には同じ方向性の相方がセットされています。
お腹減った→ご飯を食べる 激怒した→殴る 好き→抱きつきたい 
この相方を反対の意味のモノに差し替えます。そうすると矛盾となり意味合いを持たせられるのです。
お腹減っているのにご飯を食べない理由とは? 激怒しても相手を褒める意味とは? 好きな人なのにひっぱたいた事情とは・・・など。
その理由、動機、事情が描写できる余地を作るのです。

 

常識でも常識の相方を差し替えると矛盾となります。本物はニセモノより優れている常識を差し替えて、本物のくせにニセモノ以下とか・・・本当の性格と全く反対の行動 などでも矛盾が作れます。

 

間接表現
動作、事象等複数の要素の組み合わせやその繋がりが、表面上の意味と違う意味合いを示せる表現方法

 ”クリエイティビティに近づく”カテゴリーも参考にしてください。
これはテーマの表現にも使われるし、個々のシーンからエピソードの意味を伝える場合に 物凄く観客に伝わり易い方法です。ぶっちゃけ間接表現がシナリオの腰と言っても過言ではありません。この他、映像のほとんどの要素にこの ”間接” が応用されています。直に物事ズバリを表現するよりも観客はおいしく感じ、作者も書いていて手ごたえを感じます。それゆえ物語の主旨本質を理解していないと出来ません。モンタージュ理論も間接表現のひとつです。

 

心理学の応用
人の行動でリアルで言うところの ”あるある” です。

ファミレスに入ってメニューを見ている時に隣の人の食べている料理がウマそうに見える・・・とか、アマゾンで商品を選ぶときに思わずレビューを見てしまう、とか・・こういう人の反応は心理学で説明できるのです。

 

シーンやト書きセリフには理由がいる
シナリオでの表現には何かしらの ”理由” が必要なのです。理由のないシーン、理由のないト書き、理由のないセリフを書いてはNGなのです。理由が無ければその要素は ”いらないもの” になってしまいます。本文を整理点検する時に問うてみましょう。

そこにあるシーンはなぜそこに必要なのか、そのト書きはなぜそのように行動させるのか、そのセリフの意味するところは、等などです。
シナリオにおいて理由、訳、動機はモチーフと同義になるのです。

 

映像の見せ方で意味が変わる
シーンの繋ぎ方や見せ方順番でガラっと印象が変わります。意味そのものも操作できるのです。イメージ出ししたシーンは1方向からしか見えていないものです。そこで面白みが無ければ同じシーンでも視点を変えてみると変わった印象を引き出せるのです。キャメラアングルを変える、人物の目線を変える、人物を差し替える、別のキャストに言わせてみる・・・無限大に考えられます。古い名画と言われる映画の構成方法も参考になります。

 

セリフあれこれ
セリフが長いとお話し全体がクサくなります。

セリフの長さは長くてペラ3行までが良いとされていますが、ご存じの通り昨今のアニメは長セリフでも演出の一部として面白く作られています。
セリフの長短と感情は比較的比例しています。感情が高ぶればセリフは長くなったり重くなったりします。セリフの言葉の内容ではなく”喋る動作”としても感情表現ができるのです。
モノローグやナレーションもセリフ同様の扱いですが、MやNはBGMとして考えて動作やキャストのセリフと合わせて挿入するとバランスが良くなります。
セリフやキャストの動作もそうですが、対象を変えてみると全く意味が変わってしまいます。同じセリフの文言でも恋人に言う場合と飼い猫に言う場合では観客に伝わる意味が変わります。

 

いがみ合っている2人を仲直りさせる方法
共通の敵、第三者の敵をつくると手っ取り早いのです。昨日の敵は今日の友と言いますがキャストに共通認識を持たせるとそれ以前の関係に関わらす協調してしまいます。

 

集団モノ、群衆モノ、群像劇などは飛びぬけた個性の強いキャラクターを主役にしない
そこそこの個性を持たせたモブキャラが感情むき出しにした方が感情移入しやすくなります。

 

バンクシーンは便利
バンクシーンとは連続ドラマもので毎回お約束のように写される固定した映像の事です。ヒーローものの変身シーンだったり魔女モノの呪文のシーンだったりで使われる手法です。面白いのですけれどちょっと時代遅れな気もします。最近はバンクパターンが多いように思います。コントタッチで毎回同じパターンの描写で中身だけ違います。これは予定調和型のギャグで面白く感じてしまいます。

 

アニメは基本若づくり
アニメの性質上異性を描くMAXは35歳くらい、みたいです。これは視聴者層によるものと推察されます。

 

三角関係は誰が有利か
三角関係は後から来た人に利があります。「女房と畳みは新しい方がいい」

 

人と人さえ存在すれば
人間関係でごちゃごちゃになればそれぞれの葛藤が描けます。例え何も起こらずに離れてしまっても心の揺れ動きを脚本化できるのです。

 

絶対にやっちゃいけない事
テーマをセリフで言わせるのは基本ご法度なのです。どうしてもテーマをセリフで言わせる場合はよほどガッチリした理由が必要になります。それも強力な理由でないとお話しが稚拙になります。

 

推敲は避けて通れない
必ずやらなければなりません。書きっぱなしはダメです。読み返し、直しは必然です。現場でも初稿で決定稿になりません。2稿、3稿と修正を重ねてシナリオのクオリティを上げていくのです。ですからシナリオスクールの課題にしても いわゆる初稿で終わりにしては、本当はいけないのです。

 

ドラマとは肉体的変化、精神的変化
それを起こすのが動機、理由、必然性、必要性、その行動を邪魔するものが葛藤、であると思います。

 

アニメの基本的テーマ
人間の普遍性であることに何ら変わりません。

 

最高のテーマ設定とは
例えるなら雨です。

雨が降り出すとどうなるのでしょう、人々は傘を差し始めます。雨宿りに屋根のある所に集まります。その集まった人に関連性はありません。でも集まったのです。その理由とは ”雨” なのです。この状態状況を書くのが脚本家なのです。
見たまま、聴いたままを書いて映像化するものが脚本、自分で感じた見たまま聴いたままを、自分の思うがままに表現する、その方法を模索することが脚本家としての第一歩なのです。

 

シナリオを書く以前にやるべき事
相手を意識した文章を書いてみましょう。手書きの文通が効果的です。我々リアル大人は文章さえ書かないし、書いてもキーボードだし、書く機会もないのですが そんな今どきに ”文通” がシナリオの訓練法になりえるのです。

 

アニメで作画が難しい
水、空気、風、炎・・・うつろうものが絵にし難いそうです。シナリオで出来る描写に工夫しましょう。

アニメで学園モノが多い理由は、学校の制服を着たキャラクターを一度デザインすればかなりのシーンに対応できるからなのです。
作画的都合もシナリオに影響があります。

 

史実は物語にあらず
年号、名前などは間違ってはいけないが事の進行を史実に委ねるとテーマがボケる、というか面白くはならないようです。脚色力が問われます。

昔話、伝記、伝説、言い伝え等を自分流にアレンジ、デフォルメしてみる、調べてみることでシナリオが面白くなります。

 

イマジネーションだけではライターになれない
スポンサー、クライアントの思惑には足を向けられないのです。ネガティブなイメージは与えてはなりません。それでだけで落選対象となります。これはコンクールでも同じです。

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